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Text File  |  1998-02-19  |  6KB  |  152 lines

  1. # Permedia 2 Chipset
  2.  
  3. #=============================================================
  4. # VARIABLE: DisallowInd8Textures
  5. #
  6. # PURPOSE:
  7. #       Force a card that is capable of using 8-bit textures
  8. #       to internally use only 16-bit textures.  All 8-bit
  9. #       textures will be converted to 16-bit textures, a slow
  10. #       process.  However, certain aspects of the game may run
  11. #       faster if the D3D graphics engine is running in 16-bit
  12. #       mode.
  13. #
  14. # VALID VALUES (numeric):
  15. #       0: (default)
  16. #               Use 8-bit textures on card if supported.
  17. #       1:
  18. #               Even if the card supports the preferred 8-bit
  19. #               native textures, force engine to use only 16-
  20. #               bit textures.
  21. #=============================================================
  22. DisallowInd8Textures=0
  23.  
  24. #=============================================================
  25. # VARIABLE: TextureSkewOption
  26. #
  27. # PURPOSE:
  28. #       Different cards handle texture mapping and pixel
  29. #       coordinates differently.  LB2 can try to detect the
  30. #       mapping used by a given card.  This option controls
  31. #       how the texture skew correction is handled.
  32. #
  33. # VALID VALUES:
  34. #       DETECT: (default)
  35. #               Try to detect the texture/pixel coordinate
  36. #               system used by the card.  If detection fails,
  37. #               the game will use TextureSkewOption 3.
  38. #
  39. #       0, 1, 2 or 3:
  40. #               Each one of these four options corresponds to
  41. #               a different combination of texture and pixel
  42. #               coordinate handling.
  43. #
  44. # NOTE:
  45. #       If you selected DETECT for this option and you see
  46. #       text in the cockpit views that looks twisted or skewed, try
  47. #       specifying options 0 through 3, one at a time.
  48. #       For 3Dfx and similar OpenGL-like cards, try options
  49. #       0 or 1.  Riva 128s use option 3.  Don't bother messing
  50. #       with this option if your cockpit text looks fine on the
  51. #       screen.
  52. #=============================================================
  53. TextureSkewOption=0
  54.  
  55.  
  56. #=============================================================
  57. # VARIABLE: FlushPipelineWithNewScene
  58. #
  59. # PURPOSE:
  60. #       Some cards do not support the D3DRENDERSTATE_FLUSHBATCH
  61. #       command.  That command is the recommended way to
  62. #       empty the rendering pipeline.  If the command is not
  63. #       supported, an EndScene()/NewScene() command may be used.
  64. #       Currently, Rendition Verite drivers do not support the
  65. #       D3DRENDERSTATE_FLUSHBATCH command; thus, the new scene
  66. #       method must be used as a less efficient substitute.
  67. #
  68. # VALID VALUES:
  69. #       0: (default)
  70. #               Use the D3DRENDERSTATE_FLUSHBATCH command to
  71. #               flush the rendering pipeline.
  72. #       1:
  73. #               Use an EndScene()/BeginScene() pair to flush
  74. #               the rendering pipeline.
  75. #
  76. # NOTES:
  77. #       Set value to 1 for Rendition Verite cards and
  78. #       STB Velocity 128 cards.
  79. #=============================================================
  80. FlushPipelineWithNewScene=0
  81.  
  82. #=============================================================
  83. # VARIABLE: DisableBltToScreen
  84. #
  85. # PURPOSE:
  86. #       Disable a method to quickly move flat bitmaps to the
  87. #       screen.  For cards that do not support 8-bit textures
  88. #       natively, setting this variable will severely degrade
  89. #       the refresh rate of the options menu and other 
  90. #       dialog-based portions of the game.  Some cards are choking
  91. #       on this method when drawing the F2 - F4 cockpit views.
  92. #       If you see a scrambled screen in these scenarios,
  93. #       set this flag to 1.
  94. #
  95. # VALID VALUES:
  96. #       0: (default)
  97. #               Use the fast blt to screen when appropriate.
  98. #
  99. #       1:
  100. #               Disable the fast blt to screen.
  101. #
  102. # NOTE:
  103. #       Set value to 1 for Rendition Verite cards.
  104. #=============================================================
  105. DisableBltToScreen=0
  106.  
  107. #=============================================================
  108. # VARIABLE: DisableAgpSupport
  109. #
  110. # PURPOSE:
  111. #       Disable ability to use AGP bus for transferring
  112. #       textures between system and texture memory.
  113. #
  114. # VALID VALUES:
  115. #       0: (default)
  116. #               Use the AGP support if present.
  117. #
  118. #       1:
  119. #               Never use AGP support.
  120. #
  121. # NOTE:
  122. #       It appears some cards mis-report their ability to use
  123. #       AGP memory.  If the game doesn't work on a
  124. #       given card, set this flag to 1 to ensure the Direct3D
  125. #       engine will not try to use AGP memory that might
  126. #       not really exist.
  127. #=============================================================
  128. DisableAgpSupport=0
  129.  
  130. #=============================================================
  131. # VARIABLE: ForceTexturedIteratedAlpha
  132. #
  133. # PURPOSE:
  134. #       Some cards incorrectly indicate they support iterated
  135. #       (gouraud-shaded) alpha.  Specifying this flag
  136. #       forces iterated alpha effects to be emulated using
  137. #       texture memory, regardless of whether the D3D driver
  138. #       specifies hardware support for iterated alpha.
  139. #
  140. # VALID VALUES:
  141. #       0: (default)
  142. #               Use hardware iterated alpha if present.
  143. #
  144. #       1:
  145. #               Use texture memory to emulate iterated alpha
  146. #               if per-pixel alpha is supported.
  147. #
  148. # NOTE:
  149. #       Set this value to 1 for cards containing Riva 128.
  150. #=============================================================
  151. ForceTexturedIteratedAlpha=0
  152.